Blassgesichtige Söhne oder Töchter, die bis spät nachts vor dem Rechner sitzen und ihre Zeit mit Computerspielen verdaddeln - eine Horrorvision vieler Eltern. Aber komplett verbieten geht nicht. Man will ja kein Spielverderber sein. Außerdem haben die Zeiten sich geändert. Der Deutsche Kulturrat hat Computerspiele als Kulturgut anerkannt. Gleichwohl ahnen Mütter und Väter, dass es nicht gerade förderlich sein kann, wenn der Nachwuchs am liebsten am Computer zockt.
"Das Märchen von den verblödeten Computer-Spielern", titelte "Die Welt" vor einem Jahr und bezog sich auf eine Studie von Wissenschaftlern der Berliner Charité, nach der moderate Computerspieler über mehr Hirnvolumen verfügen. Allerdings geht daraus nicht hervor, ob die Jugendlichen, die mehr spielen, schon immer mehr "Hirn" hatten oder ob dieses erst durchs Spielen gewachsen ist. Bislang weiß keiner so genau, ob Computerspiele die Gehirnstruktur verändern, ob sie dumm oder schlau machen können.
Auch auf die Frage, ob Computerspiele den Schulerfolg gefährden, gibt es keine Pauschalantwort. Einige Forscher sind der Meinung, dass gerade bei jüngeren Kindern, die nach der Schule mit sehr aufwühlenden medialen Inhalten konfrontiert werden, der Lernstoff dadurch verdrängt wird. Das klingt logisch, ist aber wissenschaftlich nicht eindeutig belegt. Natürlich haben Computerspiele immer dann negativen Einfluss auf die schulischen Leistungen, wenn andere wichtige Bereiche darunter leiden, etwa die Erledigung der Hausaufgaben oder der für die Wissensverarbeitung so bedeutsame Schlaf.
Schnell ist dann die Rede von Computerspielsucht. Doch nicht jeder, der nächtelang vor dem Computer sitzt, ist gleich süchtig. Umstritten ist auch, ob es sich um eine eigenständige Sucht handelt oder die Folge anderer psychischer Probleme. Suchtberatungsstellen berichten allerdings von einer wachsenden Zahl an Fällen, in denen Spieler ihr Spielverhalten nicht mehr unter Kontrolle haben. Problematisch wird es vor allem dann, wenn sich Kinder und Jugendliche aus der realen Welt zurückziehen und mithilfe der Spiele Bedürfnisse befriedigen, die eigentlich auf andere Art gestillt werden müssten, zum Beispiel Anerkennung und Zuneigung von Eltern und Freunden.
Eine Sogwirkung geht besonders von onlinebasierten Rollenspielen aus, in denen der Spieler mit anderen eine Gruppe bildet und gemeinsam Aufgaben meistert. "Der Spieler ist mit Glücksspielelementen konfrontiert, die ihn ähnlich fesseln können wie der Roulettetisch den Kasinobesucher", beschreibt Regine Pfeiffer, eine ehemalige Lehrerin und freie Mitarbeiterin des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen. Sie beschäftigt sich seit Jahren mit dem bekannten Onlinerollenspiel "World of Warcraft". Zu gewinnen gibt es mehr als Geld. "Es sind magische Gegenstände, die die Spielfigur stärken, damit für die Gruppe wichtiger machen und dem Spieler erlauben, sich der Illusion hinzugeben, all dies geschäh...